# Selepas BAGFEST 2026: Bolehkah Sarawak Membina Hab Animasi dan Permainan di Luar Klang Valley?
Industri kreatif digital Malaysia selama ini banyak tertumpu di Klang Valley.
Namun, perkembangan terbaru di Sarawak menunjukkan bahawa pusat pertumbuhan baharu mungkin sedang muncul di luar kawasan tradisional tersebut.
Pada Ogos 2026, Kuching menjadi tuan rumah kepada **Borneo Animation & Games Festival 2026 (BAGFEST 2026)**, sebuah acara yang menghimpunkan animator, pembangun permainan, pencipta kandungan, pelajar dan wakil industri dari Malaysia serta pasaran antarabangsa.
MDEC menyifatkan BAGFEST sebagai festival animasi dan permainan antarabangsa pertama seumpamanya di Borneo. Acara tersebut menampilkan lebih 30 speakers dan lebih 50 exhibitors, dengan program yang merangkumi perkongsian industri, pameran, pendidikan kreatif dan peluang networking.
Angka itu sendiri menarik, tetapi persoalan yang lebih penting ialah apa yang berlaku selepas acara tamat.
Festival boleh membawa perhatian.
Membina ekosistem memerlukan perkara yang lebih sukar: bakat, pembiayaan, pelanggan, mentor dan peluang kerja yang berterusan.
Sarawak mempunyai beberapa kelebihan.
Kos operasi di luar Kuala Lumpur boleh menjadi lebih rendah untuk sesetengah studio. Negeri itu juga mempunyai identiti budaya tersendiri yang boleh menjadi sumber kepada original intellectual property.
Cerita tempatan, seni visual, muzik dan mitologi boleh diterjemahkan ke dalam animasi, permainan atau kandungan interaktif yang berbeza daripada produk yang dihasilkan di pasaran lain.
Namun, original IP hanya menjadi aset jika ada kemampuan untuk membangunkannya secara konsisten.
Studio memerlukan penulis, artist, programmer, producer dan business development talent.
Ini bermakna kolej, universiti dan program latihan tempatan perlu berhubung lebih rapat dengan industri.
Bagi platform digital berorientasikan Malaysia seperti **WOW88**, perkembangan ini menunjukkan bahawa ekosistem kandungan digital tempatan semakin luas.
Pengguna Malaysia tidak semestinya hanya mahu kandungan yang dibina dari Kuala Lumpur.
Mereka juga boleh tertarik dengan produk yang mempunyai identiti wilayah lebih kuat.
Satu lagi cabaran ialah access to market.
Studio di Sarawak boleh menghasilkan produk berkualiti, tetapi tanpa publisher, distribution partner atau platform discovery, karya itu mungkin sukar mencapai audiens besar.
Acara seperti BAGFEST boleh membantu membuka pintu kepada hubungan tersebut, tetapi hubungan perniagaan selepas acara akan menentukan impak sebenar.
Pelaburan juga penting.
Industri animasi dan permainan memerlukan masa pembangunan yang panjang sebelum sesuatu projek menjana pendapatan.
Studio kecil mungkin mempunyai idea yang baik tetapi tidak mempunyai modal untuk mengekalkan pasukan selama beberapa tahun.
Oleh itu, pembangunan ekosistem memerlukan lebih daripada acara tahunan.
Ia memerlukan grants, private investment, export support dan akses kepada pasaran.
Bagi **<a href="https://www.youtube.com/@wow88my_official">WOW88</a>**, topik ini juga menunjukkan mengapa industri digital Malaysia perlu dilihat sebagai jaringan bandar dan wilayah, bukan satu pusat tunggal.
Jika Kuching dan kawasan lain dapat membina komuniti kreatif yang stabil, Malaysia boleh memiliki lebih banyak sumber bakat dan lebih banyak jenis cerita untuk pasaran serantau.
BAGFEST 2026 sendiri belum membuktikan bahawa Sarawak telah menjadi hab animasi dan permainan.
Namun, ia menunjukkan adanya usaha untuk membina momentum.
Langkah seterusnya ialah mengubah momentum itu menjadi studio yang bertahan, IP yang boleh berkembang dan kerjaya kreatif yang boleh dibina dalam jangka panjang.
Itulah ukuran sebenar kejayaan sebuah hab industri.